大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于实况2016 评分的问题,于是小编就整理了4个相关介绍实况2016 评分的解答,让我们一起看看吧。
金球奖得主是每场比赛的评分,平均分最高的球员,你看到每场比赛结束后,会有一个评分的,尽量让自己的球员评分更高,才能获得金球奖,难度很大因为,电脑自己人的得分很平均自己操作的队伍,一场比赛要进一两个球,才能有高分
球员表现的越好评价就越高(谁都知道),进球,助攻,传球准确度、成功率,抢断次数,防守成功率都是评价的标准啊。
球员跑动的越积极,就越容易获得高分。你进三个球的那个球员可能只是提供了三次成功的出脚射门,其余并没有过多的带球及传球,所以评价不高。反之,参与组织这三次成功进攻的球员会相应的提高自己的评价。我在专家级里,最高获得过9的评价,球员分别是Kuyt 和 Tevez 表现不同,Kuyt是帽子戏法加上两次助攻,儿Tevez是两个进球加上三次助攻。不仅仅是这些,Tevez在边路无数次的突破和长传才让他有如此高的评价。足球里面每场比赛评分的依据是根据这个球员在比赛中自身工作做的好坏,分外工作的表现决定的,体现在数据上就是,进球,射门,射正,助攻,传球,有效传球,抢断,犯规,被侵犯次数,失误,一对一成功率这些方面 实况里面助攻的判断依据跟真实比赛不一样 真是比赛当中助攻属于进球者接到的最后一脚本方传球者,不管传给他之后到底带了多久,比如说门将传球给一个家伙,那家伙过掉所有人进球,那门将就算一次助攻 实况里面助攻就比较苛刻,评判方式有点像篮球的助攻,就是接到传球之后必须马上射门不能带球,这样才能算助攻 边路传中头球应该算助攻的,可能是因为中间被阻挡了一下的原因吧
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人机对战AI
首先,我们都知道KONAMI从FC时代起,就已游戏难度变态而著称,款款游戏经典,款款游戏AI变态。到了实况足球开始,随着每级难度的增加,CPU的强度逐级递增,而这个递增的不仅仅是CPU的进攻和防守强度,还有球员数据BUFF加成,己方球员数据削弱BUFF,裁判黑哨几率的增大,全部都被列入了AI难度,尤其是裁判黑哨几率,这个说实话对于体育竞技类游戏来说满致命的,容易带来特别糟糕的游戏体验。还有令人不害而栗的德比,系统局等等。
每作都在更换的手感节奏
这个其实也是实况为什么很难留住核心玩家的一个重要因素,很多玩家都喜欢实况8,实况2013,实况10,实况2016.而不愿意去碰后续新作。撇开操作习惯问题,那么手感和节奏就是关键了。所以因为这个导致实况每一作虽然上手感觉不难,但是抓住新手的门槛却很高。除开深度玩家,很难有新玩家愿意投入进去。
过于敷衍的大师联赛经营模式
大师联赛之魅力就是玩家可以自己买卖球员打造属于自己的豪门,遗憾的是该模式的经营确实是硬伤,除了买买买,就是卖卖卖,教练和球员间互动太少,有也几乎全部已数据模式来显现,球员市场,球员定价也是一团槽,到了后期,几乎都会出现想进进不来,想出出不掉的球员。主教练对于整个模式来说几乎就是鸡肋,没有任何存在感。
当然最新出的pes2020大师联赛经营这块整体有所提升,但还是给人一种内容不够,动画来凑的感觉。
最后回到问题,综上所述,这些皆为作者个人觉得实况比较蛋疼的设定之处,虽然作为一个骨灰实况玩家,但是却对这些一直得不到改善而感到遗憾。
电脑控球个个比梅西还梅西,两三个抢都能把球控下来传出去,进攻不管评分多低的队伍,个个化身巴萨,那今晚前场配合能把你晃晕,己方的后卫傻逼一样的站位,进攻也是傻逼一样的跑位,操
到此,以上就是小编对于实况2016 评分的问题就介绍到这了,希望介绍关于实况2016 评分的4点解答对大家有用。
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